─これは、皇帝に至るまでの物語─

この記事はPUC Advent Calendar2021の8日目の記事です。

adventar.org

 

 

みんなnoteで記事書いてて草。

 

はてなブログを使ってしまい、すいません

 

 

前日の記事はこちら

ebi-frying.hatenablog.com

彼の加速していくハイスピは留まることを知らず、きっと私たちはその速度に追いつくことが出来ず、誰も彼を止められなくなっていくのでしょう…

 

そしてそのハイスピは光速を超え、伝説へと至る───

 

 

 

あと記事の巻末にPゴッドイーター究極一閃の機種情報のリンク貼ってあって草。ダイマしてんじゃねーぞ

 

 

ちなみに私のハイスピは850です。これが低速ってマジ?

 

近況報告

皆様お久しぶりです。bskbn_otogeです。

 

まずは近況報告からさせて頂くと、最近はゲームセンターにあまり行っておりません。(PUC除名部)

PUCの会員にも関わらずゲーセンに行っておらず、すいません

 

 

最近はBMSを再開し、周囲のBMSプレイヤーと切磋琢磨しているところです。あとは夜中に研究室に行って研究をするフリをしたり平日の夕方とか夜から突然後輩とか同期を呼びつけて麻雀したり1玉1円とか4円の鉄球を打ち出す遊びとかを最近してました。

 

 

本当はこの記事もBMSで最近合格した発狂段位の話をしようかなと思っていたのですが、発狂五段の壁は厚く…(★12SCARY BANQUET[BESESSENHEIT]、"赦"さないよ…)今回は見送らせていただきました。

 

近況報告はこの辺りにしておいて、本題に入らせていただきます。

インペリアルになりました

もう半年くらい前の話になりましたが、今年の7月にVOLFORCE CLASS インペリアルに到達しました。

 

今回のテーマはインペリアルになるまでの経緯についてです。多少なりとも参考になる部分があれば幸いです。

 

SOUND VOLTEX EXCEED GEAR始動

 

20以上のPUC会員ならわかると思うんですが、去年度はほとんどSOUND VOLTEX(以下SDVXと記載)をプレイしていませんでした。

 

理由としては、19S、18UCなどをどうやっても出すことが出来ずVFが完全に停滞してしまったこと、地力の伸び悩みでスコア更新できる譜面が少なくなってきてしまったことが挙げられます。

 

結果として、1年ほどSDVXを離れることとなっていました。

 

 

しかし、そんな私にも転機が訪れることとなります。

それが…

 

 

 

SOUND VOLEX EXCEED GEARの稼働開始です。

 

 

このアップデートがなかったらきっと私はSDVXを復帰することは無かったでしょう。

 

 

これが転機となり結果としてインペリアルを達成することが出来たのですが、その経緯をこれから説明していきます。

予兆

EXCEED GEAR稼働開始までほぼ1年の間SDVXに触れてこなかった私ですが、バージョンアップデートがあると聞き、試しにプレイしてみようということで久々にe-AMUSEMENTカードを筐体にかざすことにしました。

 

 

 

 

次の瞬間、私は驚愕することになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

………押せる

 

 

 

 

押せる………ッッ

 

 

 

 

押せるぞッッッッッッッ!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということでSDVXを復帰する運びになりました。

なぜ押せるようになった?

ここで一つ疑問が生じました。

 

なぜ今までずっとスコアの伸び悩みをしていたのに、1年ぶりにプレイしたらここまでスコアを更新することができたのか。理由として考えられるものが以下の3つです。

  1. プレイしていなかった期間が長かったことで所謂"癖"と呼ばれるものが抜けていた
  2. 他機種(主にBeatmania IIDX)の地力上昇がSDVXの地力上昇に繋がった
  3. 新筐体の性能上昇及び判定幅の変更によるもの

まず1つ目は、今までずっとプレイしてきた譜面が気がつかない間に癖がついており、その癖が抜けたことによって押せるようになった、というものです。

 

(実際、19Sを狙っていた時期や18Sを増やしていた時期などは18、19を毎日のようにプレイしていた時期もあったので、自分が気がついていない癖もついていたのかも…)

 

 

2つ目は読んで字の如しですね。Beatmaniaで上がった認識力とか打鍵力がSDVXに活かされるようになった、所謂他機種効果というやつです。

 

 

3つ目は単純に筐体とバージョンにおける仕様変更によるものです。筐体が60FPSから120FPS対応になったことで譜面がスムースに降ってくるようになったおかげで譜面の認識がしやすくなりました。

 

 

あとは、CRITICALの判定幅が33msから40msに変更されたという噂が一時期話題になっており、もしかしたらそれがスコア力上昇に起因しているのかもしれないです。

 

"皇帝"、目指しちゃおうかな

なぜ押せるようになったかの理由はさておき、19が押せるようになりつつあるならばと私の中で1つの目標が生まれました。

 

 

そう、それこそが…

 

 

𝑽𝑶𝑳𝑭𝑶𝑹𝑪𝑬  𝑪𝑳𝑨𝑺𝑺

 

 

𝑰𝑴𝑷𝑬𝑹𝑰𝑨𝑳

 

 

 

そう、あの"皇帝"の名を関するVOLFORCE CLASSへの挑戦です。

 

 

ここから、私とSDVXとの4ヶ月に渡る死闘が繰り広げられることとなります。

 

 

インペリアルになるために

 

インペリアルになるためにVFを上げる方法はいくつかありますが、まずはSOUND VOLTEX EXCEED GEARのVOLFORCEの仕様について説明します。

 

 

bemaniwiki.com

 

こちらの記事に記入があるのですが、EXCEED GEARでは一曲ごとに単曲FORCEというものを計算し、その上位50曲を加算して100で割り、VFを計算します。

 

で、このVOLFORCEの実際の値というのが以下になります。

  • 18S ULTIMATE CHAIN:39.2
  • 17 PERFECT ULTIMATE CHAIN:39.2
  • 20AAA EXCESSIVE RATE CLEAR:39.5
  • 19S EXCESSIVE RATE CLEAR:40.2
  • 20AAA+ EXCESSIVE RATE CLEAR:40.7
  • 18 PERFECT ULTIMATE CHAIN:41.5

 

("ちょうど"このグレードを達成した時の単曲VOLFORCEの値のため、実際にはこの値より高くなることが想定されます。)

 

この仕様から、インペリアルになるための現実的なVFの伸ばし方としては以下の3つのパターンが上げられるのではないかと考えられます。(クリムゾンから19UCしたり20S出せる人は知りません。早くインペリアルになってください。)

 

  1. 19Sを40曲くらい+残りを18UCか17PUCか20AAAハード
  2. 19Sを35曲くらい+18PUC1曲+残りを18UCか17PUCか20AAAハード
  3. 19Sを35曲くらい+20AAA+ハードを3,4曲+残りを18UCか17PUCか20AAAハード

 

 

私は3番目の方法でインペリアルになりました。(19Sは途中で煮詰まるしPUC力が低すぎて18PUCなど夢のまた夢だったので)

 

 

恐らく基本的にはこの3つのいずれかの方法で目指すこととなると思うので、このうちのどれを目指すか決めておくといいかもしれません。(今後の地力を伸ばす方針にも繋がると思います)

 

実際に何を意識したの?

インペリアルを目指すにあたって実際にどうやって19Sや20AAA+を増やしたかについてですが、意識した事としては主に以下の3つです。

1.18Sを増やす

まずはド定番のこれ。みんな18Sやって地力伸ばしてますが、やっぱり実際に18Sを増やすことが19Sを出すための地盤作りには欠かせないと感じます。

 

 

18Sを増やすことも大事なのですが、本当に大切なのはただ18Sを増やすことではなく様々な譜面をプレイし、意識的にスコアを出そうとすることでより多くの配置を押せるようにすることではないでしょうか。

色々な譜面を幅広く押せることが、結果的に上の難易度の譜面の取りこぼしを少なくすることに繋がります。そういった意識を持ってプレイできるといいですね。

 

2.スコアを伸ばしたい対象をやる時は"徹底して"やる

これは自分が感じた事なのですが、スコアを伸ばしたい時は"徹底して"プレイした方がいいです。

 

どういうことかというと、

  • 調子が悪い・スコアが伸びる兆しがないのに漫然とプレイし続けるのをやめる
  • 1回やってあからさまなミスやもう1回やれはできそうな箇所があるならば連奏して(可能な限り)できるまでやる
  • もしこれ以上伸びしろがないと判断したならばそこで連奏を中断する
  • 毎日1回プレイするみたいなのをやめて、どこかの日に集中的にその譜面をプレイするようにする

といったことを自分は意識しました。

 

 

なぜこんなことを意識するかというと、自分が押せるギリギリの譜面というのはやりすぎると癖がつきやすいからです。また、調子が悪い時に変な押し方をしてしまったり、毎日プレイすることで認識や押し方にズレが生じてしまうと、それを脳が記憶して後々まで引きずることがあります。

 

 

人間の記憶というのは睡眠時に定着するそうなので、どうせならちゃんと押せるようにしてから記憶した方が良いですよね。だからちゃんと押せるようになるまでやって、無理なら連奏をやめるって方法が結構(地力の向上の手段としても)効果的なんじゃないかなと思います。

 

3.19,20から逃げるな。でも、19,20ばかりやるな。

結局のところこれが一番な気がします。19や20といった高難易度譜面は、19や20そのものをやらないとどうしても上手くならない。

 

多少癖がつくことは覚悟の上、19や20を積極的にプレイして地力を上げるのが19や20を押せるようになるための近道なのかもしれません。

ただ、上述した通り、やりすぎて癖がついてしまっては本末転倒。そろそろ癖がつくかもしれないと思ったら、その譜面からしばらく離れて他の譜面をやって地力を上げていくことが大切です。

 

 

 

以上の3つのことを意識して自分はプレイしていました。恐らく18PUCでVFを伸ばそうと考えている人は他のこともやる必要があると思います(16,17のPUCを増やすとか)が、私はまだ18PUCが0個なので、その辺の話は18PUCたくさん持ってる人に教えてもらってください。っていうか私に教えてください。

 

そして"皇帝"へ───

そんな感じでバシバシ18Sを増やしたり、19S粘着などしてきた私にも、ついに"その時"は訪れました。

 

 

 

 

 

 

それはシンフォギア2の1パチで5000円ストレートに負けた日の夜。フェリシダでの出来事。

 

 

 

 

 

 

今まで出ていなかった20AAA+ハードが突然出たのです。

 

 

あまりの出来事に私は一緒にパチンコ打ってたえびてん(現:ジェネオマ)と驚愕し、そのままラッキー西千葉に移動しプレイを続行しました。すると…

 

 

 

 

 

 

 

なんと、あれよあれよとインペリアルまであとVFが0.016のところまで来てしまいました。

 

インペリアル達成には、20AAA+ハードで届くというところ、

 

私が選曲したのは…

 

 

 

 

 

 

 

 

I[MXM]

これ私?

 

 

 

 

 

 

 

そして……

 

 

 

 

 

 

 

苦節3年くらい、ついにSDVXの最高VOLFORCE CLASSであるところのインペリアルに到達することができました!やったね!!!!!!!!!!!

 

 

インペリアルは憧れの称号だったので、達成することが出来たのは感無量でした。ここまでくることができたのはPUCというサークルに属し、様々な音ゲーマーと交流を深めることができたからだと思います。

 

 

 

PUCという素晴らしいサークルに、感謝────────────────

 

 

 

あとがき

かなり長い文章になってしまいましたが、ここまでご清読いただきありがとうございます。色々書いてはみましたが、結局のところ音楽ゲームは自分の目標を設定して楽しめるのが一番!!!!!!!

 

ということで、皆様これからも楽しい音楽ゲームライフをお過ごしください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あとみんなBMSやろうぜ。

 

 

 

 

 

 

追記:タイトルの元ネタです

音楽ゲームにおける「対応力・対策力」について

この記事はPUC Advent Calendar 2020の5日目の記事として作成されました。

前の記事↓

note.com

 これやりたすぎ 誰かやりましょう

 

どうも。BSKBN@音ゲーです。

今日は僕が音楽ゲームをやってきた中で個人的に抱いたものというか、そういったものを少し書いていけたらな、と思います。

※あくまで個人の見解です。

はじめに

「地力」と「認識力」と「対応力・対策力」

前置きとして、音楽ゲームについての実力とは何を指すのかを考えていきたいと思います。(結構長い前置きになります)

自分が音楽ゲームをやってきた、または他人が音ゲーしているところを見てきた、もしくはTwitterなどで音ゲーマーのツイートを見てきた中で、音楽ゲームをやっていく中で必要とされる能力が所謂「地力」、「認識力」、そして「対応力・対策力」だと感じています。

①地力

音ゲーマーがよく使う言葉に「地力」というものがあります。まあこれ多分平たくその意味を言うなら音楽ゲームの実力そのものを地力と呼ぶことが多いんじゃないかな、と思います。ですからここで言うところの「認識力」ですとか「対応力・対策力」も広い意味での「地力」という言葉の意味に含まれるのではないかとは思います。

とりあえず、ここで言う地力とは「見たものを見たまま正確に押せる能力」だとなんとなく思ってもらえればいいかなと思います。

例えば、SDVXの譜面を例にあげると、

f:id:bskbn_otoge:20201203033529j:plain

Booths of Fighters[EXH]76〜92小節



はい。これはBooth of Fighters[EXH]の所謂「例のアレ」二重階段地帯です

これ、譜面見えるのに押せないんですよね。特にまだ適正難易度が17くらいの時は(押せる人は押せるのかもしれませんが…)

あとは、Beatmaniaで言うと、

f:id:bskbn_otoge:20201203034912j:plain

Rave*it Rave*it(SPA) 51〜58小節

こちらも有名ですね、Rave*it Rave*it(SPA)の逆階段地帯です。これも所謂「見えるけど押せない」の範囲に入ってくるのではないかなと思います。

極端な例を挙げましたが、その他にも高速トリルのような見えるけど押せない、みたいな配置を押す能力、加えて認識した譜面を正しく押す能力(SDVXだと所謂片手力、トリル力、二重配置力、とかも含まれると思います。)のことを、ここでは地力と呼ぶことにします。

地力は確かに少しずつではありますがやっていれば伸びるものではあります。ただ、やはり長く音ゲーを続けてきた人に比べて最近音ゲーを始めたという人が地力で追いつくというのは結構な努力が必要なのではないかなと感じます。(時々それを感じさせない人もいますが、そんなにたくさんいる訳では無いです)地道に伸ばしていく能力であると個人的には感じています。

②認識力

これは読んで字のごとく、譜面を正しく認識する能力、もしくは譜面の解像度(秒間で認識できるノーツの量)の能力のことです。

例えば、

f:id:bskbn_otoge:20201204015256j:plain

AA(A)47〜74小節

これはBeatmaniaIIDXのAAのAnother譜面、その後半部分となるのですが、こういった配置のノーツを認識しきる、そして零さずに押す能力が所謂認識力と呼ばれるものでしょう。

あとは、譜面を視覚で認識することだけでなく、曲のリズムや譜面がどのようなリズムを取っているのか、これを理解することも認識力の一部にあたると考えられます。

認識力もやはり地力と同じで突然急激に伸びることは少ないです。こちらも地道に伸ばしていく必要があると言えるでしょう。

よく「粘着すると癖がつく」みたいな話を聞くことがあると思いますが、それは何度もプレイしていくうちに脳が譜面を簡略化、あるいは元の状態とは異なる状態で認識してしまい、その結果認識に偏りや誤りが生じてしまうことです。認識力をつけることは、こういった癖をつけないための対策となりうるのではないでしょうか。

③対応力・対策力

前置きが長くなりましたが、ここからが本題となります。

先程までに出てきた地力、認識力、これらとは異なる実力のこと(一部被る部分もあるかもしれませんが)ここでは対応力・対策力と呼ぶことにします。

具体的に言うと、

  1. 譜面に対して自在に運指を変える能力
  2. 餡蜜、つまみ放置などを咄嗟の判断、もしくは譜面を覚えることで行う能力
  3. 認識を変更することによって簡単な譜面に見直す能力
  4. 自分の地力や認識力のうち、どの部分が足りないかを把握する、また、その地力や認識力を上げるためにどのような選曲を選曲すれば良いかという能力

この4つに分けられるのではないかなと考えられます。(もしかしたらもう少し色々あるかもしれませんが、とりあえず自分で挙げられるのはこの4つです)

4つの対応力・対策力

①運指を変える能力

まずはこちらの譜面をご覧下さい

f:id:bskbn_otoge:20201204024926j:plain

オニユリ[MXM]43、44小節

この譜面、

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赤が右手、青が左手(以下同じ)

という運指が一応の正攻法とされていますが(右手左手逆もあります)、

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人によってはこういった運指もありますよね。

運指は人によってそれぞれで、必ず固定しなければいけない訳では無い

特にSDVXだと、運指は譜面によって自在に変わってくる場合が多いです。

例えば、

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VILE CAT[EXH]6小節、7小節及び10小節、11小節

こういった配置があると思いますが、僕はこの配置を鍵盤は右手、つまみは左手(出張しているということです)で取っています。他にも、ちょっとしたものだと

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Sharkbait[MXM]38、39小節

このつまみを小指で取ったりもします。(これは裏技の類と言うよりかは出張するのが面倒なのでこうしている)

このように、多分各個人によって譜面の運指が異なるというのは結構あることだと考えられます。

運指を変えるためには、例えばその変えた運指で正しくノーツを押せなければ意味がありません。そういった意味では、多少なりとも認識力や地力は要求されてくることでしょう。

加えて、自分で運指を変えるというのは譜面に対する「気づき」を得る、もしくは自分は何が苦手なのか、その理解をする必要があります。(例:利き手でない左片手トリルを右手で出張してとるなど)そういった気づきや理解は、自分の経験則によって産まれるものです。

そういった意味では、この能力を得るためにはやはり多少の実力は必要になってきます。ですが、運指を変えることによって足りない地力を多少なりとも補填することができ、よりクリアに近づくこと、より高いスコアを出すことに繋がることが期待できます。先人の知恵なども上手く使いながら、自分に合った運指を探していくと良いのではないでしょうか。

自分に合ったオプションをつける

Beatmaniaにおいては、今の自分にとっての適正オプションを見つけるといったことが先程の話と近いものとして考えられます。

例えば、二重階段の多い配置では、二重階段が得意か不得意かによってオプションが正規・乱どちらの方が良いか、人によって別れてくるところだと思います。

他にも譜面によって適正オプションは異なってくる場合が多いです。Beatmaniaの場合は、多少なりともどのオプションが合うのか試行錯誤してやっていく必要が出てくる場合があります。

②放置つまみ、餡蜜を活用する

ここで突然ですが譜面クイズをしたいと思います。

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Midnight City Warfare[MXM]41、42小節

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LECTORIA[MXM]67〜69小節及び71〜73小節

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Dreadnaught[MXM]28〜31小節

これらの譜面のうち、つまみが放置可能な譜面はどれでしょう?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答えは全部です

なんと3譜面全てつまみを放置することが可能となっております。

このように、SDVXには放置可能なつまみが意外と沢山あるので、どの譜面が放置可能か調べた上で活用するのも方法としてはアリだと思います。(勿論、全て回しきるのもまた一興です)

 他にも押せない配置を咄嗟の判断で餡蜜したり、あるいはこの配置は餡蜜すると決めて餡蜜したり、言ってしまえばずるをして段位ゲージやクリアゲージを維持すると言った方法もあります。ただし、餡蜜は使いすぎると地力の成長を妨げたり、前述したような癖がつく可能性があるので、その辺は把握した上で、上手く使いこなしていけると良いのではないでしょうか。

③認識を変えることによって譜面を簡単に見る

これは実際に例を挙げると、

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INF-B《L-aste-R》[EXH]52、53小節

これを

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こういった区切りで認識する(つまり、くの字階段の連続ではなく、同時押し+3つ交互押しと認識する)ことによって譜面を押しやすくすることが挙げられます。

これは認識力も必要なんですが、譜面の見方を変えることによって譜面がぐっと見やすくなる、押しやすくなることがあります。

④自分の実力を把握する、上手い選曲をする

これはどちらかというと地力や認識力そのものを上げるためのものですね。

 自分の実力を把握することは、今後目標に向けてどのような事をやっていけばよいかを理解することに繋がります。

小目標を立てる

自分の周りの所謂音楽ゲームが上手い人を見ていると感じるのが、目標達成に向けての小目標の立方が上手い人が多いということです。

小目標ですから、自分が出来る範囲かつ自分の実力を成長させるような目標を立てる必要があります。自分のすべきことを理解しているからこそ、そういった目標を立てられるのです。

焦りすぎない

色々な人が音ゲーをやっていますから、成長の速度にはやはり個人差が生まれてくることも多々あります。時には他人の成長の速さに焦り、自分が今すべきことを見失ってしまうこともあるかもしれません。

しかし、焦りすぎて無茶な目標を立てたり、選曲をしてしまうのは自分の首を締めることに繋がりかねません。自分は自分、他人は他人のペースで成長していくのですから、焦らずに自分が今すべきことを正しく認識することが大事なのではないでしょうか。

「埋める」という行為について

実は自分は所謂埋めるという行為を意識的に行ったことがあまりありません。ですが埋めるという行為そのものにはかなり効果があると実際に思います。

埋めるという行為は、未プレイを減らすことにつながります。未プレイの譜面には、今まで見たことの無い配置が含まれていることが多いです。そういった配置を実際にプレイするだけでも効果があると思いますし、クリアやスコアを狙うことを通じてそういった配置を押す力、見る力を培うことは出来ない配置を出来るようにする、といった点で地力や認識力の効率的な成長に繋がるのではないでしょうか。

Beatmaniaにおける乱ノックの必要性

先述の見たことの無い配置を押すことによって押せる配置を増やしていくというのが、Beatmaniaで所謂乱ノックを行う理由です。乱ノックは当然ですが様々な配置を押す必要性があります。その中で押せる配置を増やしていくというのが目的ですから、確かに効果的な練習ではあると感じます。

ですが、あまり乱ノックにこだわりすぎる必要も無いのではないかと個人的には思っています。

乱ノックをすることにこだわりすぎて、モチベーションが低下してしまったり、もしくは譜面傾向の異なる譜面が練習できなくなる(中速乱打、高速乱打、同時押し、皿複合、連皿譜面など、様々な要素があるので、単曲の乱ノックだけやっているとどうしても練習する要素に偏りが生じてしまう)のはあまり良くないと思いますので、無理に行う必要は無いと感じます。

ただ、モチベーションが許すのなら様々な譜面をランダムをかけてプレイすることはかなりいい練習に繋がると思います。

モチベーションの維持

やはりどの音ゲーもモチベーションの維持が1番重要だと思います。(そもそもプレイする気が起きないのに音ゲーを続けることは困難なことです。)

どんな音ゲーも成長が止まったと感じたり、なかなかクリアやスコアの目標を達成できない譜面があるとどうしてもモチベーションが低下してしまうこともあります。

そういった時に、今の自分でもある程度容易にできそうな他のことをやる(例えば…SDVXなら18のクリアが増えない→17の未プレイをクリアしたり、ハードしたりする、Beatmaniaなら12のクリア、イージーが増えない→11の未プレイをクリアしたり、ハードしたりする)ことによって多少なりともモチベーションの低下を抑えることができると共に、より簡単な譜面で練習することで上位譜面に挑むための地力がついてくるのではないでしょうか。

対応力・対策力は(比較的)すぐにつけられる

上述した4つの能力は、譜面をよく知ること、自分の実力をよく知ることさえ出来れば、地力や認識力を伸ばすことと比較してより簡単につけることが出来るでしょう。

それによって地力や認識力の補填やより効率的な成長に繋がっていくことが可能になるのではないでしょうか。

まとめ

結構長い記事になってしまいましたね…

地力や認識力以外にも上述のことを意識することによって、より効率的な実力の成長に繋がったら幸いです。

やはり音楽ゲームは一人一人個人の成長を楽しむゲームだと僕は感じています。他人と切磋琢磨し合うもよし、最強の自分を目指すもよし、その他にも曲を楽しんだり、音ゲートークに花を咲かせたりしてもよしだと思います。BSKBN@音ゲーは皆様の快適な音楽ゲームライフを応援しています。

おまけ

譜面クイズしたいなと思ったので、します。

SDVX編

 ①

f:id:bskbn_otoge:20201205001301j:plain

難易度:17

② 

f:id:bskbn_otoge:20201205001913j:plain

難易度:17

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難易度:18

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難易度:18

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難易度:18

Beatmania

f:id:bskbn_otoge:20201205002757j:plain

☆10

f:id:bskbn_otoge:20201205002818j:plain

☆11

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☆11

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☆12

f:id:bskbn_otoge:20201205003229j:plain

☆12

分かった人、答えが知りたい人はBSKBN@音ゲー(@bskbn_otoge)のDMにどうぞ〜

#BSKBNメモ ハード地力E個人的所感&おすすめオプション

こんにちは。BSKBN@音ゲーです。

今回は☆12ハード難易度表(下のリンク参照)

の地力Eについて個人的な所感、難所やおすすめオプションについて書いていこうと思います。(あくまでハードまでを前提とした個人的なものなのでご了承ください)

ざっくりとした体感難易度、推奨OPは以下の通りです。

  1. Arca(推奨OP:正規/地力E内での体感難易度:やや弱)
  2. Encounter(推奨OP:正規/地力E内での体感難易度:やや弱)
  3. F(推奨OP:乱または正規/地力E内の体感難易度:やや強~強)
  4. GRIT KNIGHT†(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:中~やや強)
  5. invoker(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:弱~やや弱)
  6. LASER CRUSTER(推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強)
  7. LIGHTNING STRIKES(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや強)
  8. Little Star(推奨OP:正規またはR乱/地力E内の体感難易度:中)
  9. moon_child(推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強)
  10. NINJA IS DEAD IIDX ver.(推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:中)
  11. Raspberry Railgun(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや弱)
  12. RED ZONE†(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや弱)
  13. Steel Edge(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:弱)
  14. Symmetry(推奨OP:正規乱得意な方で/地力E内の体感難易度:やや強)
  15. Venom(推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:中)
  16. 紅牡丹(推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:中)
  17. ΕΛΠΙΣ(推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強)
  18. カゴノトリ~弐式~(推奨OP:R乱/地力E内の体感難易度:中~やや強)
  19. 黒髪乱れし修羅となりて(推奨OP:正規乱得意な方で/地力E内の体感難易度:中)

 

 

譜面はTexTageのものを引用しています。

 

textage.cc

 

1.Arca(初出:Beatmania IIDX 25 Cannon Ballers)

推奨OP:正規/地力E内での体感難易度:やや弱

12下位の蠍火のような譜面です。階段系の乱打、縦連が中心の譜面となります。正規系は階段、二重階段などが多いですが階段が苦手でなければ正規系当たりと感じると思います。

難所は86~89小節目の蠍火を彷彿とさせる縦連地帯です。

f:id:bskbn_otoge:20201017015910p:plain

全体的に後半が難しいので、前半でゲージを残したいです。

2.Encounter(初出:Beatmania IIDX 25 Cannon Ballers)

推奨OP:正規/地力E内での体感難易度:やや弱

猫又譜面特有のズレ階段譜面です。ラスト直前に密度が上がるので、そこを耐えられれば勝ちです。ラストのブレイク直前でよく落ちるのでメンタルがやられないようにしましょう。

3.F(初出:Beatmania IIDX 19 Lincle)

推奨OP:乱または正規/地力E内の体感難易度:やや強~強

12のdjTAKA乱打譜面シリーズ入門編です。初プレイ時に何も押せず心が折られた人もいるのではないしょうか。

地力Eではありますが、譜面傾向がゴリゴリの乱打譜面であるためにハード地力E挑戦段階においては難しいと感じるかもしれません。正直地力Eではないと思います。

難所は10小節から13小節にかけての皿が絡んでくる地帯と55小節から62小節にかけての高密度乱打地帯です。

f:id:bskbn_otoge:20201017021558p:plain

 

f:id:bskbn_otoge:20201017021617p:plain

皿複合地帯を抜けられるならワンチャンあるかも?実は正規が言うほど外れてないので、もし乱で難つかないときは正規でやってみてもいいかもしれません。

4.GRID KNIGHT†(初出:Beatmania IIDX 14 GOLD(LEGGENDARIA譜面が出たのは26 Rootage))

 推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:中~やや強

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無限にトリルと縦連が降ってきます。頑張って耐えましょう。

5.invoker(初出:Beatmania IIDX 21 SPADA)

 推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:弱~やや弱

皿がひたすら(特に終盤)絡んでくる乱打・皿複合譜面です。皿が絡んでくるとは言いますが、そこまでではないので皿複合入門としてはいい譜面かもしれません。明らかにスクラッチ音と皿の枚数が合ってないですからね…

LEGGENDARIA譜面が存在するので、こちらは体験版と呼ばれることが多いです。

6.LASER CRUSTER(初出:Beatmania IIDX 14 GOLD)

推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強

乱打譜面ですが、正規系がかなり押しづらく、ランダムをかけてもなかなか当たってくれません。微縦連がよく絡んでおり、微妙な遅さなために全体を通してかなり押しづらいです。

難所は18~25小節などの皿が絡んでくる地帯だと思われます。

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全体的に難しく、地力Eの中でもかなり難しいと感じるかもしれません。(自分は地力Eラストこれでした)

7.LIGHTNING STRIKES(初出:Beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE)

推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや強

前半は簡単めの同時押し&乱打譜面です。後半からそれなりの高密度乱打&8分皿複合が交互に降ってきます。頑張って耐えましょう。前半はそこまで難しくないのでゲージを残しておきたいです。

8.Little Star(初出:Beatmania IIDX 20 tricoro)

推奨OP:正規またはR乱/地力E内の体感難易度:中

階段主体の高速乱打譜面です。正規系がかなり押しやすいので正規R乱のどちらかでよいと思います。(個人的にはR乱がおすすめです)1回目のサビと2回目のサビで降ってくる譜面が似ていますが、1回目のサビの譜面は2回目のサビより密度が低いので、1回目のサビの乱打でゲージを残しておきたいです。

9.moon_child(初出:Beatmania IIDX 9th style)

推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強

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地力E芸術譜面ランキング第1位

正規は芸術譜面なので、乱かけて当たりを待ちましょう。

乱が当たると後半の変なリズムの皿複合を耐えるゲームになります。

10.NINJA IS DEAD IIDX ver.(初出:Beatmania IIDX 23 copula)

推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:中

高速乱打と同時押し主体の譜面ですが、中盤の低速地帯がハードは鬼門かと思います。(よほど低速に自信ない限り)

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低速の配置は正規ならそこまで押しづらくはないので、リズムを覚えてリズム通りに押しましょう。ハードをつける段階ならば終盤の同時押しラッシュは問題ないと思います。横に広い同時押しが多いので、同時押しの練習になるかもしれません。

11.Raspberry Railgun(初出:Beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS)

 推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや弱

特筆することのない乱打譜面です。正規系がそこまで外れているわけでもないので、正規で問題ないです。

12.RED ZONE†(初出:Beatmania IIDX 11 RED(LEGGENDARIA譜面が出たのは25 CANNON BALLERS))

推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:やや弱

☆11のB4Uリミックスのような譜面です。難所といった難所はないものの、ほぼ休みなく皿複合と乱打が長く続き、体力的に削られがちなので、要所で体力を温存できるといいです。

13.Steel Edge(初出:Beatmania IIDX 24 SINOBUZ)

推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:弱

 HCNがよく絡んでくる譜面です。ただ、HCN絡みはそれほど難しくなく、HCNのおかげで多少回復もできるのでそこまで難しくはないと思います。

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HCBSSからの連皿に注意しましょう。HCBSSはちゃんと回したほうがいいです。HCBSSは終端判定がない(はず)なのでそこを意識するといいかもしれません。

14.Symmetry(初出:Beatmania IIDX 22 PENDUAL)

推奨OP:正規乱得意な方で/地力E内の体感難易度:やや強

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文字通り対称配置が特徴的な譜面です。対象押しが得意なら正規が無難なのですが、苦手な人は乱でもいいと思います。ただ、乱だと外れた時に苦行譜面になるのでそこは覚悟しておく必要があります。当たると天国(対照配置以外は押しづらくなりますが)です。

15.Venom(初出:Beatmania IIDX 24 SINOBUZ)

推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:中

正規は軸押しや白鍵盤乱打、13トリル、57トリルなどがありBPMも絶妙な遅さでBADハマりやすい成分たくさんの譜面です。トリルはBADハマりしないように落ち着いて押しましょう。

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正規は13トリル+皿が降ってくるのでオススメしません。(餡蜜してもいいですが)

終盤がかなりハマりやすいうえに密度が高いので終盤で落ちやすいです。結構メンタルやられます…

16.紅牡丹(初出:Beatmania IIDX 22 PENDUAL)

推奨OP:正規/地力E内の体感難易度:中

皿複合→普通の乱打譜面→皿複合→普通の乱打譜面→皿複合と交互に皿複合と乱打が降ってきます。乱打は乱打でそこそこ密度が高く、皿複合もそこそこの密度で鍵盤が降ってくるのでなかなか回復する場所がありません。サビの乱打で回復できるようにはなっておきたいところです。

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中盤(46~52小節)の皿複合地帯がハードは鬼門です。皿のリズムを覚えて鍵盤をこぼさないようにしましょう。

17.ΕΛΠΙΣ(初出:Beatmania IIDX 20 tricoro)

推奨OP:乱/地力E内の体感難易度:やや強~強

☆12の入門として有名な乱打譜面ですが、正直入門にしては強すぎる気がします。(個人的な意見ですが)

後半はずっと同じペースで乱打譜面が降ってくるので休憩することもできず体力切れで指がもつれて落ちるというのがよくあるパターンです。ところどころ密度が高くなるところをしっかり拾いつつ、それ以外のところも集中を切らさないようにしていきたいです。

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中盤のサビに入る直前の皿複合が難しく、ここでゲージを持っていかれがちなので気をつけましょう。

18.カゴノトリ~弐式~(初出:Beatmania IIDX 13 DistorteD)

推奨OP:R乱/地力E内の体感難易度:中~やや強

終盤以外は簡単で、☆11と大差ない譜面ですが、最後にかなり密度の高い乱打が降ってきます。正規系は当たっていますが、正規は外れている(ラストに67トリルが降ってくる)ので正規は非推奨です。R乱をかけると時々大当たりが降ってきます。

 

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これ(正規)が…

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R乱をかけるとこうなる

終盤難なのでイージーが付かない場合ハード逃げもありだと思います。

19.黒髪乱れし修羅となりて(初出:Beatmania IIDX 18 Resort Anthem)

推奨OP:正規乱得意な方で/地力E内の体感難易度:中

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開幕の縦連ゲーです。粘着するのであればPフリーで粘着するのをオススメします。

縦連を抜けてからはひたすら低空飛行することとなります。ハードを狙う地力ならば縦連後の乱打は削られないようにしていきたいところです。

トリル絡みの乱打がひたすら降ってきますが、正規がめちゃくちゃ押しずらいわけじゃないので正規でいいと思います。苦手ならランダムでもOKです。

 

ハード地力Eの個人的所感、おすすめオプションとしては上に述べたとおりですが、あくまで個人的な意見なので合わないと感じることもあるかもしれません。その時は自分にあったオプションや攻略法を試してみるといいと思います。


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